Сложность игры Fallout 4: Фоллаут уже не тот

Новогодние выходные я посвятил прохождению игры Fallout 4. И могу сказать, что впервые я немного жалею о потраченном времени. Я прохожу только достойные игры уровня «Игра года», на каждую из которых уходит около 100+ часов. Мне интересно погрузиться в игру, исследовать мир целиком и сдать все квесты (в том числе побочные). Тогда приходит ощущение «прошёл игру», я спокойно её удаляю и больше никогда не возвращаюсь к ней. Игры я покупаю, давно не пользуюсь пиратками: так меньше головной боли с установкой.

Я играю на самом высоком уровне сложности и не пользуюсь кодами, при этом есть какие-то игровые особенности, характерные уровню сложности. Иначе играть не интересно.

И вот что я заметил, глядя на последние версии Far Cry, Fallout, GTA: все разработчики идут по пути упрощения. Ветки в диалогах, задания (всё сводится к «убей-принеси»), планы локаций, сложность игры в целом. Такие игры, как Fallout 4, рассчитаны на фанатов серии и точно окупятся, но кажется, что разработчикам нужно охватывать всё большую аудиторию, делая игру в расчёте на приставки. А что характерно для приставочных игр? Глупо спорить с тем, что клавиатура и мышка дают больше возможностей, чем джойстик. А к управлению так или иначе привязан сюжет, развитие навыков, архитектура объектов и т.д. Мультиплатформенные игры в целом гораздо проще по смыслу, чем PC-игры. Я говорю не о графике или спецэффектах. Как известно, встречают по одёжке, а провожают по уму.

Задания

Одна из моих любимых игрушек — серия «Might and Magic» (до 8-й части). Так вот, когда там просили принести какой-нибудь предмет, то на словах указывалось здание, где можно поискать предмет. Затем у кого-то можно было узнать, где находится это здание. А внутри здания можно было применить свои способности, которые помогали искать тайники в стенах, секретные рычаги и так далее.

В современных играх, в том числе в Fallout 4, здание подсвечивается на карте, сейф с нужным предметом подсвечивается на карте здания, а кроме этого, подсвечиваются все двери, люки, кнопки и всё, что нужно, чтобы не заблудиться в здании. А если и этого мало, то есть кнопка «автодвижения к цели». Таким образом, любое задание сводится к убийству врагов на пути, а голову включать вообще не требуется.

Режим бога

В 4-й части Фолла на первых же минутах тебе выдаётся силовая броня (самый лучший тип брони, которую в предыдущих частях можно было заслужить только ближе к середине игры, а чтобы её надеть, требовалось соответствующее умение). Батарейка у брони быстро садится, но факт остаётся фактом: она уже доступна, а дальше дело техники. Не интересно.

Самое лучшее оружие (с бонусом «двойной урон») я обнаружил случайно в первый же день игры и так с ним и пробегал всю игру, только патроны докупал. Когда увидел это оружие, мне стало интересно, погуглил — и убедился, что оно универсальное как для ближнего, так и для дальнего боя.

Я играл на самом высоком уровне сложности, но в силовой броне и с пушкой «двойной урон» ощущение было такое, что включен режим «бога». Из режима скрытности при прокачке соотв. навыков можно нанести урон в 3, 5, 10 раз больше. При этом, если тебя обнаружат, это совершенно не страшно, ведь на тебе силовая броня. Какой интерес играть, если на самого сложного монcтра (например, Легендарного когтя смерти или Матку болотников) тратится 20 секунд?

У меня есть одна хитрость. В самом начале игры я иду в какую-нибудь сложную локацию (например, к супермутантам) и трачу 2-3 часа на её зачистку. Приходится часто сейвиться. Для сравнения, на высоком уровне на это ушло бы 2-3 минуты. Таким образом, после небольшого напряга в начале, я получаю умения, которые позволяют с лёгкостью проходить игру. Если повезёт, можно раздобыть предметы, которые сыграют ключевую роль в прохождении. Например, в Fallout 4 я нашёл броню-невидимку, а в Fallout New Vegas — перчатку, которая с пары ударов убивала любого босса, а также пистолет, который одним выстрелом выводил из строя любого робота (но не действовал на людей).

Локации

Все закрытые локации стали похожи на «коридор», то есть, теперь там нереально заблудиться. Эх, вспоминаю одну из локаций в Нью Вегасе, многоэтажное убежище, полное гулей. Я добрался до нижнего уровня и еле-еле оттуда выбрался, т.к. закончились боеприпасы, вода, антирадин. Радиация и нехватка воды постепенно уменьшали здоровье. Если ты не успеешь выбраться наружу и добыть нужные припасы — тебе конец. Я спускался всё ниже и ниже, думая о том, что шансы вернуться почти нулевые. Это было захватывающе. Теперь с этим нет проблем: от уровня облучения зависит максимальное здоровье, но оно не уменьшается на постоянной основе, как это происходило бы в реальности.

Припасы

Даже на самом высоком уровне сложности у меня в избытке были стимуляторы, антирадин, куча разных боеприпасов, и всё это мне приходилось продавать, чтобы добыть крышки и купить патроны к нужной мне пушке.

Спутники

Компаньоны, которые присоединяются к главному герою и ходят вместе с ним, теперь не могут умереть. Выглядит это очень тупо: лежит человек (робот, собака) на земле, трепыхается, здоровье у него 0, по нему не стреляют враги, через минуту он очнётся — и снова в бой. В предыдущих частях спутника могли убить точно так же, как и главного героя. Ведь это логично: независимо от уровня спутника, если он наступал на мину, у него отрывалась нога, как и у любого создания в игре.

Ещё интересно, что в прошлых частях спутника нужно было «заслужить». Просто так они не присоединялись к главному герою: ну правда, зачем им бродить по пустоши с каким-то зелёным новичком? Чтобы они согласились присоединиться, нужно было прокачать навыки или сдать какой-нибудь сложный составной квест. В Fallout 4 вы получаете спутников в конце несложных квестов, словно бонус. А самые первые спутники готовы к вам присоединиться в самом начале игры.

Лично я сменил больше 5 спутников, потому что мне их предлагали буквально насильно, и я подумал: почему бы не посмотреть их всех. Плюс рассчитывал получить от них какие-то дополнительные квесты (как бывало в прошлых частях). Но всё это оказалось не нужно. Уже со второго часа игры любой спутник приносил мне только проблемы: при встрече с врагами выбегал вперёд, а боевая поддержка от него была подобна укусам комара.

Жизненные показатели

Теперь можно не пить, не есть, не спать. В предыдущих частях я играл на самом высоком уровне сложности, но не для того, чтобы монстры были пожирнее, а больше потому, что мне интересно заботиться о показателях жажды, голода и сна. Ведь если мне нужен обычный шутер, я поиграю в Quake 3, а Fallout я любил именно за сложность выживания главного героя.

Умения и диалоги

В Fallout 4 оставлены такие умения, как Харизма, Интеллект и так далее, но теперь их развитие очень редко влияет на игру. По сути на некоторые диалоги влияет только Харизма, именно её нужно прокачивать, если вы хотите побыстрее сдать какой-то квест или увеличить награду. Только один раз за всю игру в диалоге мне пригодился Интеллект (причём требовалось смешных 4 очка этого навыка, когда при обычных обстоятельствах у игрока должно быть уже 7-8 очков каждого навыка).

Как заметили многие игроки, вместо полноценного диалога, когда главный герой отвечал целыми предложениями, ответы свелись к «да», «нет», «сарказм» (так удобнее для приставок с 4-мя кнопками), и теперь по сути ничего не зависит от вашего ответа. Теперь это пустая болтовня, а финальная реплика персонажа и задание от него не меняется, что бы вы ни выбрали.

В предыдущих частях можно было чинить различные механизмы или лечить людей, используя навыки Интеллекта, Медицины, вместо того, чтобы искать детали или лекарства. Был смысл прокачивать навыки, которые позволяли быстрее или веселее пройти задания.

Сообщества и концовки

В предыдущих частях было больше группировок в игре, некоторые из них было очень сложно обнаружить, попасть туда и заслужить их признание. Соответственно, было больше доп. заданий от этих группировок, больше пересечений, взаимоисключающих заданий. В этом смысле Fallout 4 — жалкая пародия на предыдущую часть. Здесь всего 4 группировки и 4 концовки в зависимости от выбора стороны. Но по сути концовки 2: уничтожить или сохранить Институт. В предыдущей части было больше группировок, больше концовок, а финальный ролик в игре зависел от событий по ходу игры.

Кстати, предыдущие части Фолла было практически невозможно пройти на 100%, не используя коды в консольном режиме. Что-то могло пойти не так, и несколько заданий пропадали или застревали на мёртвой точке. Приходилось перезапускать квесты или персонажей в режиме разработчика. В Fallout 4 мне такое пришлось делать только однажды: чувак, за которым нужно было идти, застрял в сидячей позе (из-за попадания гранаты), и никак не шёл дальше. В конце была дверь, которая открывалась ключом. Ключа в кармане у чувака не было. Пришлось ввести код «оживления персонажа», чувак встал, подбежал к двери и открыл её. Это говорит о том, что в предыдущих частях была гораздо более сложная структура отношений и дополнительных квестов, квесты могли влиять друг на друга, что иногда приводило к глюкам.

Города

В Fallout 4 всего один город (который с натяжкой можно назвать городом). Есть ещё 2-3 средних локации с 5-10 домами. Это очень мало, если сравнивать с предыдущими частями или, например, Скайримом. Заявлялось, что в Fallout 4 будет огромный мир, на исследование которого можно потратить 400 часов игрового времени. Это лютое враньё :)

Персонажи

Жители городов и убежищ названы как «Гражданин 1», «Гражданин 2» и так далее. Это тупо боты. В предыдущих частях игры все жители имели имя, с ними можно было поговорить и, как правило, получить какие-то задания. В 4-й части игры фантастически мало таких ключевых фигур. На всю игру их около 30, не считая тех, кто может стать вашими союзниками.

Это более похоже на реальность, но всё равно грустно. В жизни каждый встречный не будет с тобой общаться и тем более давать задания. В этом плане игра стала больше похожа на GTA.

В итоге...

Игра красивая, основной сюжет интересный, и это её спасло: я её прошёл до конца. Но запускать её заново в надежде найти что-то интересненькое — не хочется. По ходу игры я совершенно без усилий «зачистил» более 200 локаций (из 300) и прошёл 90% доп. квестов типа "убей-принеси". Локациями это назвать сложно: как правило, это здание в пару этажей плюс десяток разбойников. В предыдущих частях Фоллаута даже самая неприметная локация могла таить в себе небольшой сюжет. Иногда это была целая сюжетная линия на несколько персонажей. Находя такое, я восхищался фантазией разработчиков и их любовью к деталям.

15 января 2016игрушкиличное

Заметка была полезной? Поделитесь в соцсетях:

Ваш комментарий

comments powered by HyperComments

Следующая заметка

Иван ТитовИван Титов
Фрилансер, музыкант, физтех по жизни, семьянин, философ.
© 2016